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【优秀游戏设计】《蔚蓝》是如何教你上手的(作者:卡姐Cara)👉indienova.com/indie-game-devel

授权翻译自“Snoman Gaming”(youtu.be/lZoQ9a7oPvo | 2018年2月17日):本期“优秀游戏设计”,让我们谈谈《蔚蓝》是如何引导你一步步完成它的疯狂之旅。

【评论】Gris:如果你对它不满意,可能是它还不够不 Platformer(作者:@ayame9joe
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实话说,Gris 不乏让人倒吸一口凉气的惊艳,尤其进入游戏的那一刻,但越向前走反而越乏力,大约是明白了游戏的套路的缘故。但就算只说那些时刻,且不提旁的,就算只是那些浅薄又简单,运镜切换,一路走过的音画配合,或者是下滑之时的音乐密密,或者是薄雾腾起,满眼氤氲,又或只是华灯初上,我并不把它们认作是或不是游戏,只说那份的确是交互的体验的流畅爽快。如果 Gris 的设计功夫更多下在这个上面,而益发缩减了我们熟悉的游戏性,以致整段旅程更加顺畅而不被打断,我想我会更加爱它。

游戏集合:12 款值得关注的类银河战士恶魔城游戏(2018)👉indienova.com/indie-game-revie

类银河战士恶魔城游戏(英语:Metroidvania game,或简称银河城),是动作冒险游戏的一个子分类,指玩法类似于银河战士系列和部分恶魔城系列(特别是《恶魔城 X 月下夜想曲》及之后发布于任天堂掌机平台的系列)的游戏。该分类的名字是将两个系列的名字混合而成。 游戏关键字为“探索”。此外还有“银河战士风格游戏”、“类银河战士游戏”等强调与银河战士系列相似性的叫法。

先进媒介与终极关怀(作者:@ayame9joe

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我觉得相当有趣的一个观点就是游戏作为一种隐式宗教(game as implicit religion)。换句话说,透过现象看本质的话,游戏和宗教有很多相似之处。可能我们看到这样一个论点自己会首先想起许多,比如我可能就会想到说玩家群体,像是蓝绿阵营等;或者说就是粉丝文化。因为在一些流行的讨论之中,我们也常常看到将尤其是粉丝文化与宗教狂热作为对比的例子,这个观点在表面上看起来似乎并不新鲜。但是这并不是这个概念所要强调的内容。它反而是要向上去承接一些胡伊青加提出的内容,比如说,游戏与宗教都建立在参与者对于规则的自觉遵从的前提之下,并且由此形成一套行为模式。

【评论】Indie Game Tide Vol.25:The Gardens Between(作者:RED韵)👉indienova.com/indie-game-revie

游戏发生在一个虚构的世界,由各种童年事物的超大版本构成,这里有录像带、Walkman、红白机、恐龙化石,还有后院中供你钻来钻去的管道。两人穿梭其间,一点点重历共度的时光。游戏玩法非常独特,玩家并不能直接干预两人的全部行为,而是控制时间的向前或向后流动,主角们会视实际情况做出对应动作或选择特定道路,只有在特定地点才可以操作两位主角施展各自的特殊技能,进而改变虚构世界的结构。

Videogames: Design/Play/Disrupt 看展速记(作者:9)
【点击链接有多图】👉indienova.com/indie-game-news/

游戏进入公众展览,大体以历史怀旧居多。但是 Design/Play/Distruct 从标题之中就能看出来说会体现出来一些不同的思考。实际上这三个词语分别代表不同展区,Design 部分以相当多元的游戏案例背后的设计作为主题(既有 Splatoon 又有 The Graveyard,既有《血源》也有 Jenny Jiao),也囊括了一些还蛮珍贵的设计手稿,甚至是早期原型。不过可能是因为面向公众的缘故,即使已经的确相当合格地展现了游戏设计的全貌,如果你平时经常来逛 indienova 大约也不会有太多的新鲜感,反而是翻阅手稿与补充资料的灵光乍现会发现一些惊喜。

【评论】《彩虹坠入》:伊丽丝的玩偶剧院(作者:銀葉吉祥)👉indienova.com/indie-game-revie

很多场景中都以各种形式出现了黑猫的形象,有的部分有黑猫的眼睛,有的部分又直接出现了巨大的黑猫神像,犹如埃及古老的雕像一样。黑猫总是执着地将伊丽丝慢慢带向一切的最终答案,但是这个答案真的是美好的吗?这个世界中无数的人偶似乎都在受某一种意识控制,他们在用一种温和的方式阻止伊丽丝进一步探索这个世界,他们又会不会只是想要挽留伊丽丝呢?毕竟书里的世界总是比现实的世界要美好的。

本周值得关注的游戏 12.10-12.16👉indienova.com/indie-game-news/

Gris is a hopeful young girl lost in her own world, dealing with a painful experience in her life. Her journey through sorrow is manifested in her dress, which grants new abilities to better navigate her faded reality.

腾讯游戏创意大赛铜奖《节奏医生》研发故事分享👉indienova.com/indie-game-devel

“在 2000年,我 9 岁时了解到 Game Maker 3.0 并开始基于 Sonic 和其他游戏,制作现在看来不堪入目的 fan-games 了。这种游戏过去很受欢迎,因为你不需要一个艺术家,你可以从 Sonic 或 Mario 中得到那些素材,而且有很多网站已经有人为你整理出来了,你可以下载并使用它们。但不管怎么说,我制作的那些游戏都很不成熟,哈哈。一两年后,我就没有继续这个小爱好了。

十年后的 2011 年,我在大学学习工程学,忘记了所有有关游戏制作的事情。在电磁学讲座中做白日梦和为戏剧创作音乐之间的某一天,我突然就有了一个关于尝试同时跟踪两种不同节奏的游戏的想法。我花了一个暑假,制作了一个初始的单层原型。”

【评论】迷雾岛(The Shrouded Isle):所谓美德不过是特定环境下生存的工具?(作者:低多边形厌氧菌)👉

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“道德行为的价值究竟是内在的还是工具性的?我不清楚。在这篇文章中,我也并不想去探讨诸如美德的本质这样的话题。但我想强调,像迷雾岛这样的“三观不正”的游戏,能够带给玩家的一种非常独特的体验就是:它让我们经历一场思想实验,这场思想实验能够检测我们被现实训练起来的思考回路有多强的泛化能力(Generalizability)——用苏格拉底或者柏拉图的术语来说,这些游戏引起我们思考,我们脑子里的那些观念,真的能称为知识(Knowledge),还是只能称为真实的信念(True Belief)。

【转载】从「直子的心」到黑暗之心:论村上春树、骆以军与李奕樵的电玩史书写👉indienova.com/indie-game-news/

本文转载自《秘密读者 - 反离散论争》。
作者:黄茵

【编按:可以配合之前那篇李奕樵书评阅读】

这批电玩小说都是关于一趟追寻之旅:昔日的电玩游戏总是面临失落,因此玩家必须寻回些什么。三篇小说的旅程各有不同,却也是各自的延伸。骆以军曾经在散文中指出,自己正是从《失落的弹珠玩具》开始接触村上春树,并且自书中场景联想到台湾的电玩店。4 由此可见〈降生十二星座〉的电玩题材如何受到《失落的弹珠玩具》启发。〈降生十二星座〉还延续了村上的自杀主题,改写成电玩中的秘密关卡「直子的心」;日后的〈Shell〉同样运用游戏与程式的素材,继续探问人们如何进入他人的内心。至于〈Shell〉的结尾是这样一句话:「我会好好的活下去的。」5 这句话既为小说所述的电玩历史内幕画下句点,也终结了村上春树至骆以军的自杀系谱。

《半路叛逃》书稿公开:台湾游戏制作者的心得分享👉indienova.com/indie-game-news/

如果是早期关注台湾独立游戏的朋友,大概对于半路这个名字不会陌生,虽然与多数人一样道路坎坷,但他入行较早,长期活跃于社群并做有益的分享。至于《半路叛逃》这本书,或者比对内地邸锐的《创游记》,其中记录了半路的游戏开发之路。(如今翻开我倒是好奇张悬竟然做了序所以搞游戏的果然是艺术圈的对吧。)如半路所说,这份记录依然珍贵,所以也在此做一传播,希望所有在路上的人都能从中获得力量。

译文 | 谁来决定一个游戏的主题(作者:elderly)👉indienova.com/indie-game-news/

如果游戏开发者对于游戏的定义与玩家脑海之中浮现的不同,那么他是否有权反驳?若这个问题的答案是否定的话,游戏官方剧情小说又有什么意义呢?游戏不应是玩家在游戏过程之中获得的体验吗?

最终,设计师应意识到,游戏主题并不能够决定它的意义。相反,意义自生于游戏机制之中;而游戏机制是与众不同的抉择与结果的合集。游戏追问玩家什么问题?它奖励什么行为,又惩罚什么行为?游戏鼓励何种策略与风格?对于这些问题的回答将真正显示出游戏的意义。

荐书 | 《游戏自黑暗》程序工匠迭代出的游戏故事集(作者:9)👉indienova.com/indie-game-news/

【编按:《游戏自黑暗》是今年openbook2018年度榜单中文创作中的一本小说】

所以我读《游戏自黑暗》,感觉好的地方,不在于它涉及到游戏,而是它并没有那么涉及到游戏,如此一来,游戏反而无处不在。这也把它的意义还原到了本真。游戏是被生硬拉进入的霸凌,也是逃开现实的异度空间,但当你真的逃开,最后又变成了被迫丢掉。到了那个时候还能够抓住什么呢?小说大概就在以自己的方式去给出一些答案。

李奕樵自陈是用制作 APP 的心情来写短篇小说。刚写完没办法发现缺点,会半强迫地要朋友帮看,根据他们丢出的 error 讯息决定要不要修改,也测试自己的成功率。

【漫谈】来日本学游戏设计(作者:SHIKINAMI-ASUKA)👉indienova.com/indie-game-news/

比如说,目前在日本留学中游戏开发爱好者极其火热的 HAL 专门学校,经常有很多人会说我来这个学校见到了多少多少大佬如何这样。但是事实就是强如 CYGAMES 此等大手,一年新卒正社员也不过是 20-40 人左右,不过学历等并未公开。

【编程】热门编程字体:Fira Code(作者:iNSPiRATiON 灵感发现 )👉indienova.com/indie-game-devel

Fira Code 不仅看起来清晰优雅,最主要的特性是使用了连字(ligatures),将它使用在编程中,可以使得代码看起来更加顺畅、美观。比如,我们常用的 != 可以直接显示为 ≠,其它常用的诸如 ≥ ≤ 等。

当然,使用了连字特性的编程字体不止 Fira Code 一种,还有很多,但是 Fira Code 已经变得越来越流行,没有试过的开发者不妨试一下。

《我的孩子:生命之泉》:艺术的社会价值(作者:奥古斯都鱼丸)👉indienova.com/indie-game-revie

但即使是每日玩家的操作与策略重复,对话和选择却总能给与玩家不错的体验。真实的对话、细致的情绪将玩家紧紧地抓住,很容易便与 Karin 达成了家庭般的共情。