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诺娃速递:派对之后👉indienova.com/indie-game-news/

游戏中,玩家要扮演 Milo 和 Lola,一对好朋友。突然发现自己已经死亡,并且来到地狱。不过还好,地狱有一个漏洞,那就是:只要能够喝倒撒旦,就可以重返人间。

#Mastodon 现在共有630个实例啊。(我看好几篇推广文章中都说上千,真是误导人!)

如何查看 #所有实例
1. Chrome浏览器打开(Firefox也行): joinmastodon.org/
2. F12打开开发者工具(或者右键页面任意处-->检查):点击Network-->XHR
3. 刷新页面,就可以看到截图中的信息了。

《塞尔达传说:荒野之息》是如何做开放世界互动的?(作者:黄飞华,完美世界游戏制作人 )👉indienova.com/indie-game-devel

【游戏幕后】《洞穴探险》与德里克·余的故事(作者:卡姐Cara )👉indienova.com/indie-game-devel

最早诞生于2008年的《洞穴探险(Spelunky)》带来了平台跳跃 + Roguelike 类型的重大突破,其影响力经久不衰。这款游戏背后的设计理念是什么?设计师 Derek Yu 和他的小伙伴们曾走过哪些路?

【回顾】充满力量的悲剧(作者:王世震)👉indienova.com/indie-game-news/

提到古希腊神话,则必须要提《战神》系列。

杏桃催换新颜色|Supply Week.17(作者:iNSPiRATiON 灵感发现)👉indienova.com/indie-game-news/

1997 年,Nintendo Power 杂志发起了一个竞赛,鼓励大家放开想像设计 2064 年的游戏主机,并且要设计一期推广自己产品的封面。一直想要得到一台 N64 的 Harper 也参加了这次竞赛,并且最后得到了冠军和梦寐以求的奖品。这篇文章记录了这段历史。现在 Harper 已经是 Netflix 的高级创意官,这次获奖改变了他的人生。

游戏制作工具箱】Roguelike、永久升级和成长感(作者:卡姐Cara)👉indienova.com/indie-game-devel

Roguelike 游戏开发者都要面对一个难题:是否要加入永久升级? 是像《洞穴探险》那样每次开局配置相同?还是像《盗贼遗产》那样让角色变得越来越强力? 让我们来看看这两种做法的优缺点吧。

⏰indienova发行的《铸时匠》(Clocker)2月15日正式登陆steam商店👉store.steampowered.com/app/916

《Clocker》是一款与时间相关的解谜类游戏。

“《命运石之门》中,冈部伦太郎为了规避真由理的死亡,多次进行时间跳跃,然而始终逃不出死亡的结局。而在游戏 Clocker 中,钟表匠 John 也面临着相似的窘境——他与女儿被无形的时间所隔开,明明站在同一片土地上,却彼此不能相见。所以在玩家的帮助下,John 能否通过改变时间再次见到自己的女儿成为了贯穿整个游戏的主题。”

⏰宣传片👉bilibili.com/video/av39810164?

分享两篇曾于2017年和2018年在本站刊登的文章:
1⃣️Clocker开发日志:看似简单的机制与指数爆炸(作者:Klame)👉indienova.com/indie-game-devel

2⃣️Clocker:逻辑,时间与亲情(作者:etherko)👉indienova.com/indie-game-news/

Hot Pool:LGBT 热情大配对(作者:LodoSB)👉indienova.com/indie-game-revie

现在,开发者已经习惯了把游戏中的角色代入我们自己的情感,在游戏剧情中寻找共鸣。比如曾出过《质量效应》、《闇龍紀元》等大作的 BioWare 制作的游戏一直以争议性着称,最让大家产生重大分歧的就是性主题,但我认为该社游戏只是更公平的表达了 LGBT 的表演空间,这个可让玩家体会到更真的“性自由世界”,也就是设计开发者的“找寻自我共鸣”。

摘要 | Yorda 与 Elika:从 AI 互动机制谈共情体验(作者:古川電氣)👉indienova.com/indie-game-devel

为什么 Yorda 向我传达了爱与温暖,而 Elika 却没有做到?

作者 genoforprez 通过对比《ICO》和《波斯王子》,探讨了“什么样的 AI 机制能够引发玩家共情”。

【回顾】游戏瑰宝 #1:Karateka(作者:eastecho)👉indienova.com/indie-game-revie

Karateka(《空手道》、《空手家》,也有人称之:决战富士山)发行于 1984 年(Apple II),是 Jordan Mechner 在耶鲁大学期间利用业余时间开发的。这款游戏的北美版本由 Brøderbund 发行(请记住 Brøderbund,它是 Apple II 时代的王者之一),欧洲则由 Ariolasoft 发行。

Pikuniku:潜力有尽的游戏喜剧(作者:whitedharma)👉indienova.com/indie-game-revie

这款作品给人的感觉是过早凋零,无论这种凋零是因为赶工,或者是概念本身无法进行更多延伸。游戏在颇有声色的时候戛然而止,这是难得令我抱怨流程过短的作品之一。但我也同时知道,无论故事,或者谜题,它都无法再做进一步阐述。也许,当我们听到一款卡通风格的反乌托邦时,就不应该对它期待过多。

关于猫站的最后一条嘟。经过试验。猫站确实是和cmx宇宙失联了。pawoo直接报错,草莓县关注请求无法送达。像一个平行宇宙,能看见彼此的影子,却无法交流。技术方面原因尚不明确。不排除建站者故意自行把实例封闭的可能。动机无法揣测。
下图是狗站的用户协议之一,然而并没有什么卵用。第一,无法登陆的实例,也无法备份自己曾经发过的嘟文,第二,备份了关系网也无法关注。所以,这是比渣浪炸号还恶劣的事情。
长毛象是一个去中心化的网络社区,本意是可以让人更自由开放的分享自己的想法,同时也能毫无壁垒的看到外面世界的不同观点。而不是像这样,把每个实例都变成一个更加封闭的环境。
这只是一个提醒而已,鉴于cmx项目还不成熟,也没有什么有效的备份方式,各个实例之间的管理也很混乱,建议大家还是选择相对大型稳定的实例加入,比较保险。

最近indienova发行的《雨纪》在Nintendo eshop打折👉indienova.com/corp/fol

Cyberpunk、2077 与性别之殇(作者:Atlas_w)👉indienova.com/indie-game-news/

即使将来 2077 不能尽如人意,我们也不能完全怪罪 Cyberpunk,因为将它与一些实际并不存在的刻板印象捆绑在一起,不仅仅让关于它们的批评脆弱不堪,更意味着新一阶的、更难打破的刻板印象的诞生。